DOA5には、「OPTION > GAME SETTING > オフラインの入力感」にて、
- 設定しない
- オンラインと同じ
という設定項目があります(+'-')b
「オンラインと同じ」にしておくと、オフラインで遊んでいる時も、オンライン対戦時と同じような感じになる(遅延が発生する)ので、オフラインで遊びつつオンラインで遊んでも違和感なくプレイできる!
という素晴らしい機能が搭載されています( ´∀`)
という素晴らしい機能が搭載されています( ´∀`)
…されている??
…されている……されているはずなんだけど、
これがどう考えても、オフラインで遊んでいるときに、この設定が効いているように思えない、という話です(+'-')b
これがどう考えても、オフラインで遊んでいるときに、この設定が効いているように思えない、という話です(+'-')b
DOA5Uの頃からこの疑惑を抱きつつも、今まで検証する術がなかったので、もやもやしてたんだけど、最近120fpsで撮影できる機材を入手したので、これを使って検証してみることにしたやで!ヽ(`Д´)ノ
検証前に判明していたこと
ちなみに、この設定を「設定しない」にしておくと、
「TRAINING > FREE TRAINING(以下、トレモ)」での設定にて、「トレーニング設定 > 6.疑似通信速度 」が「設定しない」になり、
「TRAINING > FREE TRAINING(以下、トレモ)」での設定にて、「トレーニング設定 > 6.疑似通信速度 」が「設定しない」になり、
「オンラインと同じ」にしておくと、この設定が「アンテナ5本」となります。
ということは、トレモ以外のモードでも、この設定と同じになっていると思うのが世の常でしょう(+'-')b
しかし…
DOA5UからDOA5を始めて、その頃からアーケードモードでオンライン対戦の待ち受けをしながら、CPU戦(オフライン) とオンライン対戦とを交互にプレイしていると、なんか感覚がおかしくなる気がしてました(+'-')b
そして、DOA5LRから ふぇーずよんちゃん をメインで使うようになってから、やっぱ明らかにおかしい!!(コンボ出ない!出にくい!!)
…と感じていたので、アーケードモードで遊びながらオンライン対戦はしないようにしている状態でありました(´~`)
そして、DOA5LRから ふぇーずよんちゃん をメインで使うようになってから、やっぱ明らかにおかしい!!(コンボ出ない!出にくい!!)
…と感じていたので、アーケードモードで遊びながらオンライン対戦はしないようにしている状態でありました(´~`)
つまり…?
トレモ以外のオフライン用のモードで「オフラインの入力感」の設定が効いてないんじゃないかという疑惑が、前々からあったのでした(+'-')b入力から打撃が発生するまでの時間を計ってみた
というわけで検証してみました(´ω`)
検証方法は、「ボタンを素早く押し込んだ瞬間」から、「キャラクターがモーションを開始する」までを120fpsで撮影して、「打撃の発生フレームが1になるまで」のフレーム数を1コマずつ数えてみました(*˘ω˘).oO(精密な検証方法ではないけど)
※一応、検証環境は「Hori Real Arcade Pro v4(某サイトによると4.8ms≒0.288F) + I-O DATA LCD-RDT242XPB(内部遅延0.05F) + PS4版DOA5LR 」。まぁ発生するまでの時間さえ分かればよいので、どーでもいい情報だけど念のため(´ω`)
※一応、検証環境は「Hori Real Arcade Pro v4(某サイトによると4.8ms≒0.288F) + I-O DATA LCD-RDT242XPB(内部遅延0.05F) + PS4版DOA5LR 」。まぁ発生するまでの時間さえ分かればよいので、どーでもいい情報だけど念のため(´ω`)
押した瞬間(左)から、打撃が発生するまで(右)を
1コマずつ数えるやで~(;'∀')ノ.oO(ローテク感)
トレモで検証してみた!
オフラインの入力感を、
「設定しない」で、11コマ。つまり 5.5F
「オンラインと同じ」で、7.5F
でした(1F=1/60秒 で表記していくやで)。
ちなみに、おそらく撮影開始のタイミングの影響などで、 0.5F程度のズレが出る時はあった。まぁでも参考になる数値ではあるかと(+'-')φ_
アーケードモードで検証してみた!!
「設定しない」で、5.5F
「オンラインと同じ」で、5.5F
でした( ´ー`)
つまり!!!
\やっぱり変わってないやーん!!!/
がー(;°ロ°)ーん!
となると、「オフラインの入力感」とはいったいなんなのか!??
まさかトレモのデフォルト値を決めるだけの設定???(意味ねぇー!)
さらなる謎?
しかし妙なのは、今までDOA5の情報を色々漁ったけど、この件について語ってる人を1人も見たことがない。
まさか、1フレームにうるさいガチ勢がこの件に気づいてないわけがないので、未だに修正されてないことを考えると仕様なんですかね…?(+'~')
念のため、この記事を公開する前にさらっとググってみたら、日本eスポーツ選手権大会なるページが引っかかったけど、これを見るとレギュレーションのゲーム設定の項で、「オンラインの入力感:設定しない」と記載されている。しかし、オフラインのモードでこの機能が効いてないのが仕様なら、いちいち記載する必要がないし…(まさかバーサスモードだと効いているんだろうか? と思って再検証してみたけどやっぱり一緒だった…(´-`) 。
もしくは、特定の条件で発生するバグなんですかねぇ…?
とりあえず、この件に関してはさっぱり謎… ┐(´~`)┌
もし、正確な検証ができる機材をお持ちのDOA勢の方がいらっしゃれば、この件について是非検証してみて欲しいところであります!(`・ω・´)ゞ
余談
OPTION での設定は「設定しない・オンラインと同じ」ではなく、トレモと同じように [5] ~ [1] で設定できるようにして欲しいとこですなぁ(+'-').oO(そもそも現状だと、トレモ以外でこの設定が効いてないぽいから意味はないんだけど)
しかし、
「オフラインの入力感」っていう設定でオンラインの感じを再現するんじゃなくて、最初から遅延を少し組み込んで設計したほうがよいのでは?
と思ったりはします(´ω`).oO(DOA6が出るときは)
しかし、
「オフラインの入力感」っていう設定でオンラインの感じを再現するんじゃなくて、最初から遅延を少し組み込んで設計したほうがよいのでは?
と思ったりはします(´ω`).oO(DOA6が出るときは)
オンライン対戦をしていると、[4] どころか、無線が相手だと高確率で <3> だったりするので、オフラインに慣れていた場合、ふぇーずよんちゃん並にコンボがシビアなキャラだと技がぜんぜん出なくなり、結果オンラインに合わせていかないといけないはめに…。
となると、オンラインをメインで遊んでいるとオフラインで遊べなくなるし、逆もまた然り…という状況になります( ´-`)b
となると、オンラインをメインで遊んでいるとオフラインで遊べなくなるし、逆もまた然り…という状況になります( ´-`)b
「アンテナ4本」設定くらいだったら、慣れてしまえばさほど気にはならない感じはするので、これくらいの遅延をデフォルトで組み込んで設計してもいいような気はするんですよねぇ…(+'-').oO( [4] に感覚を合わせとくと <3> が相手でも激しい違和感もないし)
最近は、オンラインで対戦するのが当たり前になってるのもありますし…(´ω`).oO(というか、オンラインがあるゲームだと、普通は遅延を組み込んで設計してるらしいけど)
参考データまとめ
精密な検証データではないけど、まぁ参考までに(+'-')φ_
打撃の場合
トレモにて「設定しない」→ 5.5F
トレモにて「オンラインと同じ」→ 7.5F
アケモにて「設定しない」→ 5.5F
アケモにて「オンラインと同じ」→5.5F
バーサスモードにて「オンラインと同じ」→ 6F
ホールドの場合
念の為、ホールドでも検証してみた。
トレモにて「設定しない」→ 5.5F
トレモにて「オンラインと同じ」→ 7.5F
アケモにて「設定しない」→ 6F
アケモにて「オンラインと同じ」→ 5.5F
トレモにて
ついでなので、トレモでの設定の違いも計測してみた。
[5] → 7F
[4] → 8.5F
[3] → 9.5F
[2] → 10.5F
[1] → 17.5F
前述のとおり、0.5F 程度の誤差がある数値もあるけど、同じ色(赤と青)のところは同じ値と考えてよいかと(+'-')φ_
トレモの疑似通信速度の違いも、前々から気にはなってたけど、上記のデータから推測するに、1Fずつ遅延が加算される、と考えてよさげなんですかね?(+'-')φ_
トレモの疑似通信速度の違いも、前々から気にはなってたけど、上記のデータから推測するに、1Fずつ遅延が加算される、と考えてよさげなんですかね?(+'-')φ_
[1] の時だけ、すんごいラグい状況を想定してるぽい感じ?( ´ー`).oO(海外とか)
DOA5LRは、インプットラグの平均は4.57Fで、安定性は97%、だそうです。
安定性とは、100%の場合は常に同じインプットラグが発生する、とのこと。
自分で計測してみた時も、たまにズレる時があったので、撮影状況とかの影響かな?って思ってたんですが、たまにズレることはあるみたいですね(´ω`)
あと、自分の計測値と1Fほど違うけど、かなり簡易的な計測方法だったので、さすがに上記の結果の方が正しいかと思われますヽ(´ー`)ノ
…って思ったんだけど、「打撃の発生フレームが1になるまで」まで数えてたので、案外正確だった可能性…!?
スト5のインプットラグの話(2018.8.12 追記)
先月あたりに話題になってたらしいですけど、STREET FIGHTER V ARCADE EDITION にて、インプットラグが周期的に4~7Fの間で変化するのが発覚したらしいです。
詳細は下記リンク先を参照してください(´ω`)
詳細は下記リンク先を参照してください(´ω`)
//元記事
Input Lag PS4 Results – Loïc *WydD* Petit – Medium
https://medium.com/@WydD/input-lag-ps4-results-5d6caa463831
//日本語訳の簡易解説
ストリートファイター5はインプットラグの変動が不安定。コンピューターサイエンス博士号を持つ海外勢が解析した結果、安定しないインプットラグと周期的な変化を確認
http://chigesoku3.doorblog.jp/archives/53818495.html
インプットラグの安定性が43%って、正統派の格ゲーとしてはちょっと大問題な気がしますが、それはさておき、DOA5LRでも検証してくれているようです(´∀`)
DOA5LRは、インプットラグの平均は4.57Fで、安定性は97%、だそうです。
安定性とは、100%の場合は常に同じインプットラグが発生する、とのこと。
自分で計測してみた時も、たまにズレる時があったので、撮影状況とかの影響かな?って思ってたんですが、たまにズレることはあるみたいですね(´ω`)
あと、自分の計測値と1Fほど違うけど、かなり簡易的な計測方法だったので、さすがに上記の結果の方が正しいかと思われますヽ(´ー`)ノ
…って思ったんだけど、「打撃の発生フレームが1になるまで」まで数えてたので、案外正確だった可能性…!?